Introducción
Narrar con medios digitales significa enfrentarse a un nuevo paradigma discursivo: el hipertexto, un sistema de escritura electrónica que organiza información de modo no lineal, con base en estructuras “red”, esto es, estructuras constituidas por nodos y enlaces. Se denomina nodo a cada unidad de información (por ejemplo una página, una pantalla o una interfaz), y enlace o link a la conexión entre esos nodos. Técnicamente, el enlace es una orden de programación que direcciona hacia un nuevo “texto” y gráficamente se representa en pantalla mediante una señal, que puede ser una palabra subrayada, un icono, un botón o un área sensible.
Algunos autores prefieren llamar “hipermedias” a los soportes o entornos digitales que incluyen recursos distintos a las palabra escrita. Los modelos hipermedia se definen así con base en cuatro componentes: funcionan sobre hipertexto (lectura no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes morfologías de la comunicación, como animaciones, audio, video, etc.); requieren la interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones) y conectividad (se extienden más allá del origen hacia otros sitios en Internet). Cuando estos entornos digitales van más allá de una utilización puramente funcional para convertirse en medios de producción de mundos imaginarios alternos, podemos hablar de una estética digital, que Holtzman caracteriza así:
- Discontinuidad: los mudos digitales son discontinuos, no predeterminan ningún recorrido y promueven por eso la elección y la decisión libre por intereses.
- Interactividad: la experiencia digital no es pasiva. Demanda la participación. La obra no se define por el trabajo “privilegiado” de un artista encumbrado en su pedestal, sino por la interacción entre obra y público.
- Dinamismo y vitalidad: la obra digital genera una amplia gama de posibilidades de realización, de modo que, a la manera de la improvisación en el jazz, se requiere de un alto dinamismo para la “interpretación” de la obra. Además, no hay nunca una experiencia estética única, lo que hace que la obra digital sea un objeto de mucha vitalidad.
- Mundos etéreos: Los mundos digitales son etéreos. No existe un ahí de la obra. Ninguna materialidad la sustenta. En contraste con las palabras físicas, no existen límites de resolución y el foco de atención del texto se potencia desde la tradicional página escrita en dos dimensiones al espacio tridimensional, donde adquiere otras cualidades.
- Mundos efímeros: la experiencia de una secuencia de bits existe sólo instantáneamente. Aún las imágenes que parecen estáticas o los efectos de persistencia digital dependen de una continua computación. Los lenguajes de programación están diseñados para su perpetuo actualización. Es en la “ejecución” del programa cuando se realiza la obra.
- Fomento de las comunidades virtuales: la disolución de las barreras de tiempo y espacio promovida por la conexión de la gente en la red, forma comunidades virtuales, generando una nueva forma de conciencia global.
Todo esto hace que el “escritor” que hoy se proponga componer una obra en formato electrónico deba desempeñar funciones nuevas, mucho más técnicas, como la manipulación de datos, el manejo de aplicaciones multimedia, el diseño gráfico, viéndose obligado a realizar un trabajo colaborativo con otros profesionales como el programador, el dibujante, el diseñador, el técnico audiovisual, etc. Este “abandono” del rol tradicional, puede ser infranqueable para aquellos escritores que han transitado largamente por la tradición literaria, a no ser que hayan sido exploradores abiertos a la integración artística y técnica. Pero una vez consciente de esta situación, el escritor que está dispuesto a “convertirse” asume nuevas responsabilidades estéticas y nuevas funcionalidades y empieza a reconocer las posibilidades expresivas del nuevo medio y se sumerge en un compromiso renovado, en una nueva vocación, que le permitirá establecer un diálogo con las potencias del texto, con la apertura del signo, con la interactividad y con la oportunidad de suscitar, con medios diversos, convicciones, efectos y significados inéditos.
Sin embargo, así como es conveniente aprender ciertas técnicas para convertir el uso de la palabra estándar en palabra poética, así resulta importante, y con mayor razón, ofrecer al autor de hipermedias, técnicas y mediaciones que faciliten su tarea. Para ello, se propone organizar talleres de narrativa digital que desarrollen ejercicios en torno de las diversas técnicas relacionadas con el diseño y desarrollo de hipermedias de ficción.
No hay que olvidar que el hipermedia es un soporte que está condicionado por dos situaciones bien determinantes: de un lado, la interactividad del usuario y, de otro, la necesaria acción interdisciplinaria. El autor ya no es solamente el escritor o el diseñador de la estructura hipertextual, sino un colectivo al estilo de los equipos de producción cinematográfica, y ese “autor” debe ser capaz de generar la mayor interactividad posible, debe incluso proponer siempre a los usuarios la "co-creación”.
Ejercicios
Cuatro son los conjuntos de ejercicios planteados: aquí se dejan pautas para su desarrollo. el cual dependerá de la audiencia específica
EJERCICIOS DE APREHENSIÓN TEÓRICA
Deseablemente es el primer paso del proceso. Consiste en reconocer los conceptos asociados a los aspectos teóricos sobre la hiperficción. Se espera con este ejercicio la adquisición de un lenguaje adecuado y de una capacidad para el debate de algunos temas, como los retos para la creatividad que exige el nuevo medio y la necesidad de estructurar nuevas maneras de comunicación de los mensajes, pero también el nodo de acceder al conocimiento que está asociado a las nuevas tecnologías, su historia y sus retos.
Se sugiere revisar el sitio: relato digital, en su propuesta de estudio del relato digital
EJERCICIOS DE REVISIÓN DE ANTECEDENTES
Deseablemente es el segundo paso. Una vez dominada la terminología de la hiperficción, se pretende con estos ejercicios revisar los antecedentes de la narrativa no lineal y multiforme, especialmente desde la tradición literaria, aunque también acudiendo a otros formatos como el cine. Se examinan aquellos aspectos de la narrativa no lineal que puedan ambientar el ejercicio de la hiperficción, en función del proyecto particular del estudiante.
Estos sitios pueden servir de referencia:
Antecedentes del relato digital
Antecedentes de la narrativa digital
No linealidad en los medios tradicionales
Estructuras no lineales en la narrativa
EJERCICIOS DE LECTURA Y ANÁLISIS DE MODELOS
Deseablemente es el tercer paso. Con ellos, se espera revisar algunos de los modelos de hiperficción existentes tanto en la red como off-line. La actividad comienza por la revisión de ejercicios de reseña de la hiperficción, de modo que se reconozca la manera como se describen y aprecian estas obras por parte de especialistas en el tema. Luego se adelantan "lecturas personales", especialmente de aquéllas obras que puedan enriquecer, por la manera como han resuelto los problemas, el proyecto específico del estudiante.
Este sitio muestra el tipo de análisis de relatos digitales
En este otro se muestra varios tipos de análisis de narrativa digital
Y en este otro una presentación de narrativas del ciberespacios
EJERCICIOS DE ESCRITURA ELECTRÓNICA
Deseablemente es el cuarto y último paso del proceso. Con esta serie de ejercicios, se espera poner en práctica lo que se ha entrevisto en los pasos anteriores, enfocándolos al proyecto específico. La serie incluye:
Ejercicios de estructuración de la historia.
A partir de la idea narrativa inicial, se ensayan aquí distintas fórmulas de estructuración hipertextual de la historia. La historia puede estar ya escrita o sólo imaginada, en el primer caso se configura una actividad de trasvase del texto al hipertexto o incluso al hipermedia (Gabriella Infinita es un buen ejemplo de ese tipo de trasvase). Se espera que los ejercicios conduzcan a la formulación de un par de posibles estructuras que pudieran ofrecer en principio un buen nivel de interactividad y de sugerencia multilineal, así como una visión previa de necesidades multimediales.
Para el diseño de la historia puede ser útil revisar la distinción entre narración y narrativa
Así como estos sitios de referencia:
Toda la secuencia (6 entradas) de Texto como mundo
Sistemas de enlaces en la narrativa digital
Ejercicios de síntesis escritural y escritura de guiones
La tendencia natural del novelista y del cuentista es a la extensión verbal de sus descripciones y narraciones. Con esta serie de ejercicios se pretende que el estudiante pueda adiestrarse en una escritura breve y esencial, que prepare la intervención multimedial y depure la parte textual de la obra a lo estrictamente necesario. Se deben incluir algunas técnicas de escritura de guión multimedia.
Este documento contiene algunas putas para la estructuración de guiones
En este se exponen los géneros narrativos más comunes
Por su parte, Vouillamoz propone varias posibilidades de estructurar la historia en las narrativas hipermediales:
- Descubrir la historia: la historia es un enigma que se devela en la medida en que se superan obstáculos.
- Secuencias alternativas: en determinados puntos de la historia se ofrecen argumentos alternos.
- Representación de roles: la historia se despliega a voluntad del espectador, apoyado en herramientas que le ofrece el hipermedia.
- Múltiples versiones: la historia se configura con base en el desarrollo de varios puntos de vista.
- Construir la trama: la historia es un “modelo para armar” por parte del usuario.
Todas estas estructuras y otras más atrevidas que incluyen facilidades de escritura y transformación de la historia por parte del usuario, evidencian la encarnación de paradigmas narrativos, deseados y previstos desde la literatura y otros medios como el cine, pero sólo hasta ahora posibles, gracias a una convergencia entre voluntad de superación del discurso secuencial, promoción de la participación del lector o usuario y tecnología que los hace practicables
Ejercicios de diseño multimedial
Una vez preparada la parte textual, se debe avanzar hacia la elaboración de un guión multimedia que se articule a la textualidad inicial. Este diseño previo debe conducir a la definición de las pautas para una articulación de voz, imagen, animación y otros recursos. Es muy posible que el ensayo de alternativas multimediales exija la revisión de la estructura e incluso imponga otra, así como también aparecerá con seguridad una reformulación de lo textual.
Ver además: narrativas mediáticas
Ejercicios de ambientación
Con el guión de multimedia elaborado es posible generar toda una "ambientación integral" de la hiperficción. Esta ambientación es necesaria para lograr el deseable efecto de la inmersión del lector, es decir, su impulso a "recorrer" el texto. La espacialidad del medio no tiene por qué resolverse es un ambiente simulado, puede ocurrir que el recorrido se dé a través de imágenes, sonidos, evocaciones, etc. La fórmula final de la "espacialidad" depende del proyecto específico y de las decisiones que corresponden a los pasos anteriores. Es en este punto, donde nace la necesidad de un diseño adecuado de la interfaz para el usuario.
Ejercicios de interactividad
La estructura interactiva del hipertexto es muy importante. Con estos ejercicios, el estudiante debe preparar el camino hacia la puesta en escena de una alta interactividad que no traicione, sin embargo, la estructura general del hipertexto y su ambientación, pero que potencie al máximo la actuación del usuario. Aquí se pone en juego todo el potencial anticipador del autor, para el caso de la hiperficción exploratoria[1], y toda la capacidad de sugerencia hacia la construcción colectiva, en el caso de la hiperficción constructiva[2].
Ver documento que distingue la hiperficción exploratoria de la constructiva
Ryan distingue tres tipos de interactividad en relación con el grado de libertad que proporciona al usuario y del grado de intencionalidad de sus intervenciones: la interactividad reactiva que no implica ningún tipo de acción deliberada (poco más que la pura contemplación); la interactividad selectiva, en la que el usuario puede optar por alternativas de contenido y que es necesaria para poner en marcha la máquina textual (hipertextos), y la interactividad productiva, en la que el usuario interviene y deja huellas duraderas en el mundo textual, ya sea añadiendo objetos o escribiendo su propia historia. El autor de hiperemedias debe definir qué tipo de hiperactividad va fomentar
Una pregunta que puede guiar el diseño de hiperactividad es esta:
¿Qué efectos persigue el autor con su oferta de interactividad?
- Controlar el progreso del lector
- Proponer y fomentar la exploración del lector de alternativas de acontecimientos
- Proponer y fomentar la exploración del lector de posibles futuros para el mundo textual
- Sugerir relaciones analógicas entre segmentos
- Permitir al usuario ampliar pantallas o pasajes y observarlos más de cerca
- Interrumpir el discurso de la narración, irrumpir, frustrar, asombrar, minar la certidumbre
- Proporcionar contexto
En cuanto a las propiedades del medio electrónico, Ryan propone las siguientes:
· Movilidad del texto
· Habilidades caleidoscópicas
· Naturaleza algorítmica y procedural
· Hipermediatez (vs. inmediatez: Bolter)
· Estructura interrumpida (no linealidad)
· Animación y exhibición dinámica
Es importante tener en cuenta estas características a la hora del diseño
Además estas reflexiones de Janet Murray sobre el diseño interactivo pueden ser útiles para este ejercicio
Muy importante: Tutorial de uso de la plataforma INFORM7: ¿Cómo pictogramar relatos interactivos?
Las herramientas del diseño digital.
A diferencia del diseño de las estructuras hipertextuales e interactivas, el diseño de la comunicación digital, es por lo general, el trabajo típicamente interdisciplinario. El diálogo entre el diseñador del hipertexto y los diseñadores de audiovisual es el que garantiza realmente la producción final del hipermedia. Pero no sólo eso, es aquí donde pueden requerirse otros recursos, dependiendo de la capacidad financiera del proyecto: dibujantes, compositores musicales, locutores, cineastas, etc. Cuatro son los aspectos que deben tenerse en cuenta en la introducción y articulación de la comunicación multimedia: el tratamiento digital de imágenes, el tratamiento digital del sonido, el tratamiento digital del video y el ensamblaje multimedia propiamente dicho.
Tratamiento digital de imágenes
En este punto resultan claves decisiones sobre aspectos como los tipos de imagen digital que se van a usar, la resolución, el color, los formatos, las técnicas de digitalización y la selección del software,.
Tratamiento digital de sonido
Asuntos como decidir si la digitalización del sonido se hará desde una fuente analógica o se generará por computador, los formatos y el software a usar, así como las técnicas de compresión, son los aspectos a tener en cuenta en este punto.
Tratamiento digital de video y animaciones
Aquí son vitales decisiones sobre grabación, edición y digitalización del video y de las animaciones, así como la selección de formatos y del software de tratamiento. Igualmente, dado que el vídeo es el formato multimedia que más memoria requiere, ya que incluye gran cantidad de información gráfica (15-30 imágenes por segundo) además de información sonora, es necesario decidir sobre técnicas de compresión de la información (llamada también “peso”), especialmente si el hipermedia va a ser publicado e Internet.
Ensamblaje multimedia
El ensamblaje multimedia es un asunto crítico. En es este punto donde las estructuras hipertextuales y de interactividad se articulan con las facilidades multimedia sobre una misma plataforma. Se debe tener claridad sobre el tipos de herramientas a utilizar, la organización del trabajo y el software requerido.
En suma: los talleres de narrativa digital heredan de los talleres literarios tradicionales su estructura (ejercitación, tutoría, socialización) pero incluyen los aspectos técnicos particulares (estructuras hipertextuales e interactivas, diseño digital) y una formación en habilidades y competencias asociadas al medio y a las condiciones de producción (trabajo en equipo)
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BERNSTEIN, Mark. Pattterns of hypertext.
http://www.eastgate.com/patterns/Print.html
LANDOW, , George P. Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología. Tr. Patrick Ducher. Barcelona: Paidós, 1995.
HOLTZMAN, , Sreven. Digital Mosaics. The aesthetics of cyberspace. New York: Touchstone, 1997
MURRAY, Janeth. La pedagogía de la ficción cibernética. Traducción: Laura Trafí. En: Medios contextuales en la práctica cultural. La construcción social del conocimiento. Edward Barrtet y Marie Redmond (compiladores). Barcelona: Paidós, 1997. Pp. 164-181
-------- Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós, 1999
ORIHUELA, José Luis y SANTOS, Maria Luisa. Introducción al diseño digital. Concepción y Desarrollo de proyectos de comunicación interactiva. Anaya Multimedia - 1999
RODRÍGUEZ. Jaime Alejandro. Teoría práctica y enseñanza del hipertexto de ficción. El Relato Digital. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana (formato CD-ROM o visite el sitio en Internet:
http://www. javeriana.edu.co/relato_digital), 2002
-------- Hipertexto y literatura. Una batalla por el signo en tiempos posmodernos. Bogotá: CEJA, 2000.
VOUILLAMOZ, Núria. Literatura e Hipermedia. La irrupción de la literatura interactiva: precedentes y critica. Barcelona: Piados, 2000.
[1] Orientada a promover en el usuario múltiples alternativas de recorrido del hipermedia.
[2] Orientada a promover la creación y actuación incluso técnica del usuario. El hipermedia constructivo debe garantizar la oportunidad para el usuario no sólo de reconocer y desplegar la estructura de vinculaciones existentes en la estructura hipertextual, sino permitir sus transformaciones; debe acercarse a un modelo "novela que cambia con el tiempo".
REFERENCIAS INTERNAS (DOCUMENTACIÓN DISPONIBLE EN NARRATOPEDIA)
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